Bisnis.com, JAKARTA - Jelang satu setengah tahun pandemi melanda hiburan virtual semakin banyak diakses oleh masyarakat.
Pelanggan platform video-on-demand semakin meningkat baik yang digunakan untuk menonton film, drama korea (drakor), siaran olahraga dari bola, balap, sampai UFC, mengakses platform musik, bermain gim online, atau bahkan subscription media sosial terkhusus streamer game, di mana semuanya diakses langsung dari gawai masing-masing.
Transaksi 'hiburan virtual' memang tengah naik daun, seiring dibatasinya akses hiburan konvensional macam bioskop, konser & event, taman bermain, sampai sarana olahraga. Platform dompet digital (e-wallet) pun jadi salah satu pihak yang diuntungkan atas fenomena ini.
Pasalnya, dibandingkan opsi tradisional seperti transfer bank dan kartu kredit, pembayaran via e-wallet yang menyajikan kepraktisan dan promo menarik tentu menjadi pilihan, terutama bagi para milenial.
Hal ini pun diungkap laporan Xendit Payments Platform: Aggregated Transaction Data, di mana e-wallet tampak merajai seluruh transaksi smaller ticket size dengan rata-rata nilai Rp55.000. Hal ini sejalan dengan rata-rata biaya subscription bulanan di platform entertainment atau pembelian item di kebanyakan game mobile.
Secara terperinci, laporan tersebut mengungkapkan, berdasarkan share per transaction size dari beberapa metode pembayaran, pun membuktikan 80 persen transaksi e-wallet nilainya di bawah Rp100.000, sisanya dengan nilai transaksi mulai Rp100.000 sampai Rp500.000, hanya menyumbang persentase kecil.
Sebagai perbandingan, 'transaksi mini' dari direct debit hanya sekitar 60 persen, sisanya Rp100.000-Rp250.000. Sedangkan transaksi kecil lewat credit card hanya 50 persen, sisanya rata dari Rp100.000 sampai Rp500.000. Adapun, metode paylater lebih banyak untuk transaksi Rp250.000-Rp500.000, sementara retail outlet dan virtual account bank untuk transaksi Rp500.000 ke atas.
Adapun, terkhusus sektor entertainment & game, laporan menyebut transaksi via e-wallet pun merajai lebih dari 50 persen. E-wallet juga dominan untuk transaksi services bersama retail outlet di kisaran 60 persen, digital goods & services setara dengan kartu debit di kisaran 50 persen, dan transaksi untuk charity atau berkaitan nonprofit organization.
Sementara itu, untuk transaksi retail e-commerce, e-wallet di kisaran 20 persen masih kalah dengan dominasi pembayaran via retail outlet dan virtual account bank, namun lebih besar dari debit card dan paylater.
Head of Corporate Communications OVO Harumi Supit sepakat bahwa pandemi membawa masyarakat banyak menghabiskan waktu di rumah, sehingga mulai mengadopsi gaya hidup baru yang lebih condong ke arah digital. "Dengan gaya hidup baru tersebut, menjadi sebuah hal yang normal bagi masyarakat untuk beraktivitas, berbelanja, atau bahkan mencari hiburan dari rumah saja," ungkapnya kepada Bisnis, Jumat (16/7/2021).
Harumi mengungkap hal ini sejalan dengan data terbaru dari penelitian ACI Worldwide dan YouGo yang menyatakan bahwa konsumen di Indonesia mencapai 72 persen yang memilih metode pembayaran dari dompet/uang digital. Di mana, segmen hobi dan hiburan turut menyumbang porsi cukup besar dari total minat pembayaran digital tersebut.
"Kami juga melihat minat masyarakat untuk berbelanja barang digital seperti aplikasi game dan streaming digital kian meningkat cukup signifikan. Untuk mengakomodasi tingginya minat masyarakat tersebut, OVO telah melakukan berbagai kolaborasi dengan Disney+ Hotstar, Spotify, Vidio, Iflix, dan masih banyak platform hiburan lainnya," tambahnya.
Selain itu, OVO juga memfasilitasi pembayaran bagi para pengguna yang ingin membeli voucher dari berbagai permainan/platform favorit mereka, seperti Google Play, Free Fire, Mobile Legends, PUBG Mobile, Lord Mobile, Unipin dan Steam Wallet.
"Tentunya, semua didukung dengan penawaran/promo menarik yang dapat dilihat pada aplikasi OVO. Kolaborasi yang luas pun diharapkan dapat menjadi solusi bagi masyarakat Indonesia dalam mencari maupun menikmati hiburan secara aman dan nyaman dari rumah," ungkapnya.
Setali tiga uang, ShopeePay, platform fintech pembayaran dan uang elektronik besutan Shopee & SeaMoney pun percaya bahwa transaksi platform hiburan akan menjadi salah satu use-case yang melejit di era 'pandemi jilid II', terutama dari generasi milenial.
Head of Campaigns and Growth Marketing ShopeePay Cindy Candiawan menjelaskan bahwa keyakinan tersebut juga didasari sambutan hangat yang ShopeePay terima untuk beberapa program, kampanye, dan kerja sama yang diluncurkan bersama platform di segmen hobi dan hiburan.
"Misalnya, beberapa waktu lalu, sambutan hangat kami terima dari para pengguna atas kerja sama strategis dengan Google Play untuk mendukung transaksi digital di Indonesia, Viu untuk mendukung masyarakat Indonesia mengakses hiburan premium, serta SnackVideo untuk mendukung Gen Z mendapatkan pendapatan dari hobi," ujarnya kepada Bisnis.
Cindy menjelaskan hal ini pun seiring laporan Google, Temasek, dan Bain yang mencatat layanan video streaming, music on demand, dan game, meningkat pesat hingga dua kali lipat di beberapa kota di Asia Tenggara saat pandemi.
Pertumbuhan nilai transaksi kotor (GMV) untuk kategori entertainment di kawasan Asia Tenggara dari kisaran US$14 miliar selama 2019 telah meloncat ke US$17 miliar, dan diperkirakan mencapai US$35 miliar pada 2025. Hal ini diperkuat data subscription layanan video on demand dan music on demand untuk Indonesia, di mana masing-masing 45 persen dan 40 persen pengguna baru bergabung di era pandemi.
Oleh sebab itu, kerja sama dengan berbagai platform hiburan pun menjadi bentuk keberlanjutan dukungan ShopeePay untuk pertumbuhan ekonomi digital di Indonesia yang diprediksi tumbuh 23 persen pada 2025 mencapai US$124 miliar dari capaian periode 2020 di kisaran US$44 miliar, juga menurut laporan Google, Temasek, dan Bain.
"Selain itu, dari kategori game, kami juga telah menjalin kemitraan dengan berbagai platform top-up game online seperti Codashop, UniPin, dan masih banyak lagi," tutup Cindy.
LinkAja, platform teknologi finansial (fintech) pembayaran dan dompet digital 'pelat merah' besutan PT Fintek Karya Nusantara tengah diuntungkan berkaitan transaksi 'hiburan era pandemi' dari sisi kenaikan pengguna.
Corporate Communication Associate LinkAja Reiner Benarya mengungkapkan, dari lebih dari 68 juta pengguna terdaftar LinkAja, peningkatan users pada segmen ini mampu mencapai tiga kali lipat dibandingkan jumlah pengguna di akhir tahun lalu.
"Betul, di periode ini kuartal II/2021 ini memang salah satu use-case dengan kenaikan terbesar di LinkAja digital product, terutama kontribusi dari paket data telekomunikasi, voucher streaming, dan pembayaran di platform games partner dari LinkAja," jelasnya.
Terakhir, bagi DANA besutan PT Espay Debit Indonesia Koe berupaya meramaikan akses transaksi ke platform hiburan virtual, terutama game online yang erat kaitannya dengan e-sport dari game mobile.
Sekadar informasi, berdasarkan laporan DSinnovative, market size e-sport Indonesia telah mencapai US$1,68 juta dengan tingkat pertumbuhan rata-rata hingga 20,9 persen sejak 2017. Penetrasi game di Indonesia terbilang paling besar ketimbang negara tetangga lain, bahkan brand yang memasuki e-sport market dinilai bisa menggaet hingga 73,7 persen populasi internet di Indonesia.
Terpisah CEO & Co-Founder DANA Vincent Iswara menjelaskan bahwa persentase transaksi di segmen hiburan, khususnya gim, mengalami peningkatan yang cukup mengagumkan di platform-nya.
"DANA mencatat pada periode 2020 peningkatannya mencapai 30-40 persen dan persentase ini kian meningkat hingga berjalannya tahun 2021. Peningkatan tertinggi sempat terjadi pada bulan April dan Mei 2021 lalu bertepatan dengan program 'Ramadan Praktis' DANA," ujarnya.
Bahkan, berdasarkan statistik DANA, transaksi use-case terkait gim menjadi salah satu yang tengah ramai, di samping fitur unggulan lain, seperti pembayaran merchant melalui QRIS, Send Money, pembelian pulsa prabayar untuk telepon seluler, pembayaran online commerce, dan fitur Biller untuk pembayaran tagihan-tagihan.
Oleh sebab itu, Vince menjelaskan antusiasme pengguna ini mendorong pihaknya memperluas kemitraan untuk terus memberikan penawaran menarik dalam hal memenuhi kebutuhan hiburan para pengguna.
"Saat ini, DANA telah bekerja sama dengan beberapa mitra hiburan daring terbaik di bidangnya seperti Unipin, Moonton, CODA, BlackHawk Network, Vidio, dan banyak lagi. Kemitraan ini akan kami perluas agar dapat menjangkau lebih banyak pengguna," tambahnya.
Vince menambahkan beberapa langkah perluasan kemitraan pun beberapa telah terealisasi pada periode 2021, di antaranya menambah dua mitra terbaru di kategori gim, yaitu Ximpay dan Point Blank, serta tiga mitra di kategori hiburan, yaitu Resso, Buzz Break, dan Vid Now.
Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News dan WA Channel